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팀원이 자꾸 제자리에 서서 죽을 때, 저만 답답한 건지 의심했습니다. 마스터 게임을 리플레이로 뜯어보다가 "이게 진짜 마스터 맞나?" 싶은 순간이 한두 번이 아니었습니다. 그냥 개인 감상이 아니라, 실제 플레이를 보면서 뭔가 구조적으로 잘못됐다는 느낌이 쌓였고, 그 원인이 어디서 오는지 정리해보고 싶었습니다.

마스터인데 왜 이런 힐러를
키리코로 플랭킹을 하는 플레이 스타일이 있습니다. 플랭킹이란 정면 교전을 피하고 측면이나 후방으로 돌아서 상대를 기습하는 전술을 말합니다. 키리코는 방울과 순보 덕분에 리스크를 줄이면서 사이드를 돌기에 적합한 힐러입니다. 순보는 스킬을 발동하는 순간 피격 판정이 사라지기 때문에, 반응이 빠르다면 죽지 않고 빠져나올 수 있는 구조입니다. 제가 직접 써봤는데, 이 탈출 루트가 살아있는 상황에서는 플랭킹 자체가 꽤 유효했습니다.
그런데 문제는 그 탈출기를 믿고 너무 깊이 들어가는 경우입니다. 상대 딜각, 즉 적이 자신을 공격할 수 있는 시야와 거리를 전혀 고려하지 않고 정면으로 진입하는 장면이 마스터 게임에서 반복적으로 나왔습니다. 한두 번이면 실수라고 넘길 수 있지만, 같은 패턴이 계속 반복되면 그건 습관이 굳은 겁니다.
더 눈에 띈 건 서포터 캐릭터의 포지셔닝이었습니다. 포지셔닝이란 전투 중 자신이 서야 할 위치를 판단하는 능력으로, 게임의 흐름을 좌우하는 핵심 요소 중 하나입니다. 아나를 운용하던 플레이어는 본대가 밀리는 상황에서도 뒷걸음질만 치면서 좁은 공간에 갇혀 있었습니다. 힐 어빌리티, 쉽게 말해 치유 능력 자체는 쏘고 있었지만, 팀원이 어디 있는지, 언제 우리가 밀리는지도 파악하지 못한 채 그냥 버티는 느낌이었습니다.
마스터 게임에서 제가 느낀 문제점을 정리하면 다음과 같습니다.
- 상대 딜각을 확인하지 않고 반복적으로 정면 돌진하는 키리코 플레이
- 팀 상황과 무관하게 최후방에 고정된 서포터 포지셔닝
- 탱커가 언제 자리를 비워야 하는지 인지하지 못하고 전선에 방치되는 패턴
- 딜러가 사이드 압박 없이 정면에만 머무르는 소극적 운영
솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 마스터라면 최소한 팀원 위치 정도는 보고 움직일 거라고 생각했는데, 리플레이를 보면서 그 기대가 무너졌습니다.
티어인플레와 매칭 시스템의 문제
이 현상의 배경에는 오버워치2의 MMR 시스템 구조가 있다고 봅니다. MMR이란 매치메이킹 레이팅(Matchmaking Rating)의 약자로, 겉으로 보이는 티어와 별개로 내부적으로 운용되는 실력 수치를 의미합니다. 블리자드 개발자 인터뷰에서도 언급된 바 있는데, 보이는 티어와 내부 MMR은 따로 관리되며, 매칭은 주로 내부 MMR 기준으로 이루어진다고 알려져 있습니다.
문제는 여기서 발생합니다. 빠른 대전 50승이라는 경쟁전 배치 조건이 생기면서, 실질적인 경쟁 경험 없이 마스터 배치를 받는 경우가 생겼습니다. 빠른 대전에서 승리를 쌓는 것과 경쟁전에서 실력을 입증하는 건 전혀 다른 경험입니다. 제 경험상 이건 좀 다릅니다. 예전 마스터는 닿을 것 같으면서도 안 닿는 그 경계를 계속 밀어붙여야 올라갔습니다. 그 과정에서 팀원 위치 파악, 쿨타임 관리, 포지셔닝이 자연스럽게 몸에 익었습니다. 반면 빠른 대전 승리만 반복한 채 배치에서 마스터가 나온다면, 그 간격은 꽤 클 수밖에 없습니다.
게임 산업 전반의 매칭 시스템 연구에 따르면, 실력 측정 지표가 다양화될수록 티어 인플레이션이 발생하는 경향이 있습니다(출처: IEEE Xplore - 게임 매칭 알고리즘 연구). 쉽게 말해 측정 경로가 많아질수록 그 경로 중 가장 쉬운 경로로 사람이 몰리고, 결과적으로 상위 티어의 평균 실력이 희석되는 현상이 나타난다는 겁니다.
실제로 오버워치2는 2022년 출시 이후 시즌별 티어 분포 변화가 꾸준히 논의되어 왔고, 커뮤니티에서는 상위 티어 접근성이 이전 오버워치1에 비해 낮아졌다는 의견이 반복적으로 나오고 있습니다(출처: Blizzard Entertainment 공식 블로그). 제가 직접 경험한 것도 그 흐름과 일치합니다. 같은 마스터4라도 차근차근 랭크를 올린 사람과 배치에서 마스터를 받은 사람은 게임 감각에서 차이가 납니다.
경쟁전이 빠른 대전과 명확히 분리되고, 배치 시작 티어를 실버나 골드 수준으로 낮추면 티어가 실력에 더 가깝게 수렴할 가능성이 있습니다. 구조가 바뀌지 않으면 보이는 티어와 실제 실력 사이의 간극은 계속 벌어질 수밖에 없습니다.
결국 이건 개별 플레이어의 문제만은 아닙니다. 시스템이 티어를 너무 관대하게 분배한 결과가 매칭에 그대로 반영되는 겁니다. 변수를 잘 내고 플랭킹도 합리적으로 운용한 플레이어가 끝까지 욕을 먹고, 실제로 게임을 흔들었던 원인 제공자는 멀쩡히 나가는 상황이 반복되는 한 경쟁전의 신뢰도는 올라가기 어렵습니다. 오버워치2가 이 구조를 얼마나 빨리 손보느냐가 지금 경쟁전의 체감 품질을 결정할 것 같습니다.

