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오버워치2 미드시즌 패치 이후로 탱커를 잡을 때마다 뭔가 이상하다는 느낌을 지울 수 없었습니다. 제가 직접 윈스턴, 시그마, 디바를 돌아가며 써봤는데, 팀의 승패를 짊어진 기분은 여전한데 실질적인 영향력은 확실히 줄었더라고요. 이 글은 그 찜찜함을 꾹꾹 참다가 결국 터트린 기록입니다.

탱커 너프, 어디서부터 잘못됐나
7월 15일 미드시즌 패치 이후로 탱커 유저들 사이에서 유독 많이 나오는 말이 있습니다. "버티라고 버프를 받았지, 킬하라고 받은 게 아니다"는 말이죠. 직접 겪어보니 이게 단순한 불평이 아니라는 걸 알겠더군요.
이번 패치에서 둠피스트의 로켓 펀치 판정이 강화됐지만 피해량 보상은 없었습니다. 여기서 로켓 펀치란 둠피스트가 적을 벽으로 밀어붙여 추가 피해를 주는 핵심 스킬인데, 판정 범위가 넓어지면 당연히 그에 맞는 피해 보정이 따라와야 합니다. 맞는 입장에선 더 자주 맞게 됐는데 때리는 입장에선 달라진 게 없는 셈이니까요.
시그마의 경우 실드 생명력이 275에서 250으로 줄었고, 특정 피해량 전환 비율도 40%에서 30%로 하향됐습니다. 여기서 피해 전환이란 받은 피해 일부를 시그마 본인의 생명력으로 흡수하는 패시브 메커니즘인데, 이 수치가 줄어드는 건 탱커의 생존력 전반을 깎는 것과 다름없습니다. 자리아의 금지율이 챔피언 티어 기준 54.7%에 달하는데도 (출처: Overbuff) 자리아는 손을 안 대고 탱커 전반을 너프한 방향성, 솔직히 납득하기 어려웠습니다.
- 둠피스트 로켓 펀치: 판정 확대, 피해 보상 없음
- 시그마 실드 생명력: 275 → 250 하향
- 시그마 피해 전환 비율: 40% → 30% 하향
- 자리아 금지율: 챔피언 티어 기준 54.7% (미조정)
힐러 인권, 어디까지 올라가는 거야
제가 경쟁전을 돌리다 가장 황당했던 순간이 있습니다. 딜러로 1대1 교전을 시도했는데 상대 힐러가 저를 역으로 잡아버린 거예요. 피지컬로 힐러를 이긴 기분이 아니라 피지컬로 겨우 힐러를 이겼다는 기분. 그 차이가 굉장히 불쾌합니다.
이번 시즌 힐러 전반의 체급이 올라간 건 수치로도 확인됩니다. 아나와 브리기테가 버프를 받았고, 라이프위버도 꾸준히 상향됐으며, 모이라·미즈키·잭나타 라인은 현 메타에서 사실상 최상위 티어입니다. 모이라의 경우 에임 없이도 킬 기여가 가능한 구조인데, 여기서 킬 기여란 상대 체력을 일부 깎은 상태에서 팀원이 마무리해도 어시스트 킬로 카운트되는 시스템을 말합니다. 이 구조 덕분에 낮은 티어일수록 모이라의 킬스탯이 과장되는 경향이 있습니다.
키리코의 스즈로 치유량이 수사당 13에서 12로 줄었지만, 이걸 너프라고 부르기엔 민망한 수준입니다. 8% 감소로는 키리코의 기동성과 순간 생존 능력에 별 영향이 없거든요. 제 경험상 키리코를 상대할 때 체감이 달라진 건 전혀 없었습니다. 블리자드가 힐러 스킨 판매를 의식하는 건지, 힐러 영웅들에 대한 너프 강도는 유독 조심스러워 보입니다.
미드시즌 패치의 진짜 의도, 스킨 수익 구조
게임 밸런스 이야기를 하다 보면 결국 돈 얘기로 흘러갑니다. 블리자드가 신화 스킨 정책을 바꾼 흐름을 보면, 한 시즌에 신화 스킨 하나에서 두 개로 늘린 건 이미 알려진 사실입니다. 여기서 신화 스킨이란 오버워치2의 최상위 등급 스킨으로, 신화 프리즘이라는 전용 재화로만 구매할 수 있는 고가 콘텐츠입니다.
문제는 물량이 늘면서 퀄리티 편차도 커졌다는 겁니다. 한 시즌에 두 개를 내다 보니 자연스럽게 하나는 탄탄하고 하나는 평범한 구성이 됩니다. 그나마 두 개 모두 반응이 좋았던 시즌은 드물었는데, 이번처럼 둘 다 무난하게 넘어가는 경우도 있습니다. 아나 스킨, 캐서디 신성한 무법자, 마우가 우주 창조자 모두 나름의 반응을 얻었지만 그게 탱커 스킨이었던 적은 거의 없었죠.
탱커 유저들이 스킨에 돈을 안 쓰는 게 아닙니다. 매력적인 스킨이 없으니 안 사는 것입니다. 딜러와 힐러에게는 비키니 스킨, 콜라보 스킨이 쏟아지는데 탱커는 갑옷에 망토가 전부인 구성이 반복됩니다. 실제로 블리자드의 인게임 구매 유도 구조는 인기 영웅의 스킨 출시와 패치 강화를 맞물려 진행하는 경우가 많습니다. (출처: Blizzard 공식 뉴스) 솔직히 이건 예상 밖이 아니었습니다. 하지만 그게 탱커의 플레이 경험을 직접적으로 갉아먹을 때는 다른 문제가 됩니다.
그래도 라마트라 버프, 희망은 있다
탱커가 전반적으로 힘을 잃은 것 같은 패치 속에서도 라마트라는 이번 시즌 버프를 받았습니다. 제가 직접 라마트라를 몇 판 돌려봤는데, 이전보다 전선에서 버티는 능력이 눈에 띄게 좋아진 건 사실입니다. 다만 버프의 방향이 또 "막고 버티는" 쪽이라는 게 아쉬움으로 남습니다.
라마트라의 궁극기인 소멸은 팀 전투에서 충분히 게임을 뒤집을 수 있는 스킬입니다. 여기서 소멸이란 라마트라가 일정 시간 무적에 가까운 내구도를 유지하며 주변 적을 끌어당기는 궁극기로, 잘 쓰면 혼자 한 타를 가져올 수 있는 고위험 고보상 스킬입니다. 제 경험상 나노 강화제와 조합했을 때 체감이 가장 크게 달라졌습니다. 나노 강화제란 아나의 궁극기로, 대상 영웅의 피해량을 50% 높이고 받는 피해를 50% 줄여주는 버프입니다.
결국 탱커가 게임에서 제대로 된 영향력을 갖추려면 패치 방향이 달라져야 합니다. 버티는 탱커보다 게임을 주도하는 탱커, 그 설계가 먼저입니다. 자리아처럼 금지율이 54.7%에 달하는 영웅을 방치하면서 다른 탱커를 너프하는 방식은 문제의 근본을 건드리지 않는 임시방편에 불과합니다. 탱커 유저가 소비력을 보여줄 기회를 게임이 먼저 만들어줘야 한다고 생각합니다.
자주 묻는 질문
Q. 오버워치2 미드시즌 패치에서 탱커가 너프된 이유가 뭔가요?
A. 공식 발표에는 메타 조정이라고 나와 있지만, 직접 겪어보니 탱커의 킬력보다 생존력을 깎는 방향이었습니다. 시그마의 실드 생명력과 피해 전환 비율이 동시에 줄었고, 둠피스트는 판정만 늘고 피해 보상은 없었습니다. 자리아처럼 금지율이 높은 영웅은 손대지 않은 채 너프가 진행된 점은 납득하기 어렵습니다.
Q. 지금 탱커 하면 손해 아닌가요?
A. 손해라고 단정하긴 어렵지만, 체감상 부담이 가장 큰 포지션인 건 사실입니다. 제가 직접 써봤는데 시그마나 윈스턴은 이전보다 한 타 버티는 능력이 줄었고, 힐러가 전선에 나와 딜을 하는 상황이 늘면서 탱커 혼자 전선을 유지하기 더 어려워졌습니다. 라마트라처럼 이번 버프를 받은 영웅 위주로 운용하는 게 현재로선 현명합니다.
Q. 모이라가 왜 저티어에서 이렇게 강한 건가요?
A. 모이라는 에임 없이도 범위 피해로 상대 체력을 깎을 수 있고, 그 피해가 팀원의 마무리와 합쳐져 킬 기여로 잡히는 구조입니다. 저티어일수록 포지셔닝이 무너지는 경우가 많아 모이라의 공격이 더 쉽게 적중하고, 상대가 제대로 된 집중 견제를 하지 못하기 때문에 생존율도 높습니다. 제 경험상 광물 티어에서 모이라를 상대로 1대1을 시도하는 건 탱커나 딜러 모두 손해입니다.
Q. 신화 스킨 프리즘 모아서 탱커 스킨 사는 게 의미 있나요?
A. 신화 프리즘이란 프리미엄 배틀패스 보상 등으로 얻는 재화로, 원하는 신화 스킨을 직접 선택 구매할 수 있습니다. 탱커 신화 스킨이 절대적으로 부족하고 출시 주기도 느립니다. 현재 메타에서 자주 쓰는 탱커가 있다면 보유 스킨 중 가장 마음에 드는 걸 고르는 게 낫고, 프리즘은 다음 시즌 신화 라인업을 확인한 뒤 결정하는 편이 현명합니다.
결론
이번 미드시즌 패치를 직접 겪으면서 느낀 건, 탱커는 게임의 공식적인 역할 설명과 실제 플레이 사이의 간극이 가장 큰 포지션이라는 겁니다. 막고 버티는 것이 탱커의 역할이라지만, 상대 힐러가 딜러보다 강한 상황에서 전선을 혼자 유지하라는 건 구조적으로 무리입니다.
블리자드가 스킨 수익 구조를 바꾸고 싶다면, 탱커에게도 매력적인 콘텐츠와 플레이 경험을 줘야 합니다. 탱커 유저들이 돈을 안 쓰는 게 아니라, 쓸 이유가 없는 겁니다. 다음 패치에서 자리아 밸런스 조정과 함께 탱커 킬력에 대한 구체적인 방향이 나오길 기대합니다. 당분간은 라마트라를 메인으로 가져가면서 상황을 지켜볼 생각입니다.