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제트팩 캣 오버워치 (밸런스, 조합, 너프)

닉네임123214 2026. 4. 8. 10:54

탱커 하나 때문에 게임이 터진 경험, 해보셨습니까? 저는 최근 블리자드월드 A거점 수비 중에 아군 네 명이 전멸하는 걸 지켜봤습니다. 그 판에서 살아남은 건 라인하르트 딱 한 명이었는데, 체력이 10도 안 남은 상태로 지붕을 넘어 도망치는 걸 보고 그게 말이 되냐 싶었습니다. 제트팩 캣이라는 신규 시스템이 뭘 바꿔놨는지, 직접 겪어보니 생각보다 훨씬 심각했습니다.

제트팩 캣 밸런스, 어디서부터 꼬인 건가

오버워치2에서 제트팩 캣은 특정 영웅을 공중에서 운반해 전장에 투하하는 메커니즘입니다. 여기서 드랍쉽이란 캣이 탱커를 태우고 날아가 적진 한가운데 내려놓는 행위를 말합니다. 문제는 이 드랍쉽의 재사용 대기시간(쿨다운)이 불과 2초에 불과하다는 점입니다. 쿨다운이란 스킬을 쓰고 나서 다시 쓸 수 있을 때까지 기다려야 하는 시간을 의미합니다.

제가 직접 써봤는데, 2초는 체감상 거의 없는 것과 마찬가지입니다. 윈스턴의 점프 팩은 쿨다운이 6초라 상대방이 "아, 곧 뛰어오겠구나" 하고 예측하고 대응할 여지가 있습니다. 반면 제트팩 캣은 내려놓자마자 다시 날아올 수 있으니, 당하는 입장에서는 대응 자체가 불가능합니다.

이 시스템이 특히 강력한 이유는 라인하르트와 결합했을 때입니다. 라인하르트가 방패를 전개하면 자가 회복 속도가 빨라지는 특전이 활성화되고, 여기에 제트팩 캣의 힐 스킬까지 더해지면 탱커가 사실상 죽지 않는 상태가 됩니다. 제 경험상 이건 좀 다릅니다, 단순한 강력함이 아니라 게임 구조 자체를 흔드는 수준이었습니다.

 

왜 잡기도 힘든가 — 히트박스와 기동성 문제

오버워치 밸런스 설계의 기본 원칙은 이동기가 강한 영웅일수록 체급이 약해야 한다는 것입니다. 히트박스(hitbox)란 게임에서 공격이 실제로 적중하는 판정 범위를 말합니다. 제트팩 캣은 히트박스가 작고 이동 속도도 빠른 데다 고도 제한마저 없어, 저격 전문가인 위도우메이커로 조준해도 1발만 빗나가면 바로 라인하르트가 머리 위로 떨어지는 상황이 벌어집니다.

그 판에서 엠레, 솔저76, 아나로 픽을 전부 바꿨는데도 제트팩 캣을 태운 라인하르트는 끝까지 0데스를 기록했습니다. 솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 픽을 바꾸면 어느 정도 대응이 될 줄 알았는데, 아니었습니다. 위에서 날아오는 걸 잡으려고 시점을 위로 들면 정면의 적 본대에 맞고, 본대를 보면 하늘에서 탱커가 내려옵니다.

이런 상황은 게임 디자인 측면에서 에이전시(agency)의 부재, 즉 플레이어가 상황에 개입해 결과를 바꿀 수 있는 능력이 사라진 상태와 같습니다. 오버워치 개발사인 블리자드도 이 문제를 인식하고 있는 것으로 보이는데, 이동기 기반 영웅의 밸런스 설계에 대해서는 게임 커뮤니티 내에서도 지속적인 논의가 이어지고 있습니다(출처: 블리자드 공식 포럼).

제트팩 캣 조합, 어디까지 확장되나

더 심각한 건 조합의 확장성입니다. 드랍쉽이 탱커만 태울 수 있는 게 아니라, 궁극기(울트)를 보유한 딜러도 함께 날아올 수 있습니다. 궁극기란 게임 내에서 에너지가 차오르면 사용할 수 있는 강력한 일회성 스킬을 말합니다. 상대팀 3인큐가 탱커, 딜러, 힐러로 구성된 제트팩 캣 조합을 짜고 들어오면, 제가 경험한 것처럼 거점 전멸은 그냥 시간 문제가 됩니다.

라인하르트를 직접 태워보려고 해봤는데, 마이크 소통이 없으면 정말 어렵습니다. 캣을 조종하는 쪽과 탱커 쪽이 타이밍을 맞추지 않으면 드랍 위치가 어긋나거나 캣이 혼자 날아가게 됩니다. 그날 체력 10으로 지붕을 넘던 라인하르트를 쫓아간 D.Va가 부스터가 끊기면서 놓쳤고, 메르시가 슈퍼점프로 딸총을 쐈지만 전부 빗나간 장면이 그 한계를 잘 보여줬습니다.

아래는 제트팩 캣 조합이 특히 강한 시나리오를 정리한 것입니다.

  • 라인하르트 + 제트팩 캣: 방패 자가 회복 특전 + 힐 스택으로 사실상 무적에 가까운 전선 형성
  • 궁극기 보유 딜러 + 제트팩 캣: 적진 후방에 딜러를 투하해 힐러와 후방 딜러를 동시 위협
  • 3인큐 탱딜힐 + 제트팩 캣: 일반 큐 상대로는 대응 방법 자체가 제한됨

예고된 너프, 실제로 충분한가

현재 예고된 제트팩 캣 너프 내용은 세 가지로 요약됩니다. 갈고리의 사거리와 지속 시간이 대폭 늘어나고, 드랍쉽 중에는 공격이 불가능해지며 이동 속도도 느려집니다. 그리고 탱커는 드랍쉽 자체를 탈 수 없게 됩니다. 여기서 CC기(Crowd Control)란 적의 행동을 일시적으로 제한하는 스킬 전반을 말하는데, 갈고리도 일종의 CC기에 해당합니다.

개인적으로는 탱 드랍쉽 불가 조치가 핵심이라고 봅니다. 이동기 없는 탱커의 단점을 제트팩 캣이 메워주는 구조가 근본 문제였기 때문입니다. 다만 딜러 드랍쉽은 여전히 가능한 상태라, 궁극기 조합은 변수로 남습니다. 솜브라가 등장했을 때도 비슷한 논란이 있었는데, 그때와 비교해도 이번 불쾌감의 결이 다릅니다. 솜브라는 메타를 흔들었지만 카운터가 있었고, 제트팩 캣은 카운터 자체를 설계하기 어려운 구조입니다.

오버워치2의 밸런스 패치 히스토리를 보면 초기 과도한 시너지를 뒤늦게 수정하는 패턴이 반복되어왔습니다(출처: 오버워치2 공식 패치노트). 이번 너프도 같은 흐름이지만, 과연 이 정도 조정으로 충분한지는 실제 패치 이후 메타를 지켜봐야 알 수 있을 것 같습니다.

직접 겪어보니 제트팩 캣은 "써보면 재밌는" 메커니즘이 맞습니다. 그런데 당하는 쪽 입장에서는 플레이어 본인의 실수가 아니라 시스템 설계 때문에 지는 느낌이 강합니다. 예고된 너프 방향이 탱 드랍쉽 금지에 집중된 건 올바른 첫걸음이지만, 캣 자체의 히트박스 조정이나 쿨다운 재조정도 함께 이뤄지지 않으면 절반의 해결책에 그칠 가능성이 있습니다. 다음 패치 이후 메타가 어떻게 안착하는지 직접 확인해볼 생각입니다.


참고: https://www.youtube.com/watch?v=D2HS_HMKaE8