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오버워치2 4월 패치 (패치노트, 밸런스, 영웅조정)

닉네임123214 2026. 4. 17. 14:23

솔직히 이번 패치노트 받아보고 처음 든 생각은 "이거 기획팀이 실제로 게임을 하긴 하는 건가?"였습니다. 4월 15일자 패치는 뭔가 일관된 방향성이 보이는 게 아니라, 이것저것 건드려 놓고 "우리 열심히 했어요" 같은 느낌이 강하게 납니다. 지난 패치가 나름 납득 가는 조정이었다는 평이 많았던 것과 비교하면 이번엔 물음표가 꽤 많이 뜨는 패치입니다.

 

패치노트 배경: 이번 조정의 맥락은 무엇인가

이번 패치에서 가장 눈에 띄는 흐름은 기존 특전(Perk)을 기본 패시브로 흡수하면서 특전 슬롯을 재배치하는 방식입니다. 특전이란 영웅이 전투 중 경험치를 쌓아 해금하는 추가 능력치나 스킬 변형을 말하는데, 패시브로 들어간다는 건 처음부터 그 효과를 가지고 시작한다는 의미입니다. 리퍼의 긴박한 방아쇠, 파라의 드리프트 추진기, 솔저의 민첩성 특전이 이 방식으로 기본 패시브화됐습니다.

문제는 이 흐름이 영웅마다 결과가 너무 다르다는 겁니다. 리퍼는 무조건 버프입니다. 긴박한 방아쇠가 패시브로 들어오면서 기존에 그것을 찍던 슬롯이 비었고, 게다가 새로 생긴 방아쇠 손가락 특전으로 쿨다운(재사용 대기 시간)까지 초기화할 수 있게 됐으니까요. 반면 라마트라는 솜브라의 소용돌이 폭파가 패시브로 들어왔는데 폭발 피해가 50에서 15로 줄었습니다. 사실상 기능이 남아있는 건지 의심스러운 수준입니다.

제가 직접 써봤는데, 미즈키의 경우 이번 패치에서 조용히 괜찮은 변화가 하나 들어왔습니다. 기존에는 분신술을 쓰고 속박사슬 시전 중에는 복귀가 불가능했습니다. 속박사슬 후딜 때문에 분신술을 쓰고 돌아오는 타이밍을 놓치는 경우가 꽤 있었거든요. 근데 이제는 속박사슬 후딜과 상관없이 복귀가 가능해져서 분신술 운용의 안정성이 올라갔습니다. 특전 비용 너프와 종이인형 이속 너프로 전체적으론 너프처럼 보이지만, 실제 운용에서는 이 변화가 의외로 크게 체감됩니다.

핵심 밸런스 분석: 납득되는 것과 그렇지 않은 것

이번 패치에서 저는 크게 두 가지 카테고리로 나눠서 봤습니다. "의도가 읽히는 조정"과 "도무지 이유를 모르겠는 조정"입니다.

의도가 읽히는 쪽으로는 시그마 너프와 엠레 히트싱크 너프가 있습니다. 시그마의 초재생 특전은 원래 방벽에 준 피해에도 내구도가 회복되는 방식이었는데, 이제 영웅에게 준 피해에만 적용됩니다. 초재생 특전이란 초고체 투사체로 피해를 줄 때 실험용 방벽의 내구도를 회복하는 능력인데, 기존엔 도미나 방벽을 공격하면서 자기 방벽도 동시에 채우는 굉장히 강력한 루프가 가능했습니다. 이걸 막은 건 어느 정도 납득이 됩니다. 시그마 자체 체급이 아직 높은 편이기도 하고요.

엠레의 히트싱크(Heatsink) 너프도 솔직히 기다렸습니다. 히트싱크란 사이폰 블라스터 명중 시 발생하는 열기를 회수해서 사실상 무한으로 연사할 수 있게 해주는 특전입니다. 100% 회수에서 60%로 줄었는데, 탱커 상대로 너무 일방적인 구도가 자주 만들어졌던 것을 감안하면 이건 꼭 필요한 조정이었다고 생각합니다.

반면 이해가 안 되는 쪽에서는 로드호그 너프와 키리코 버프가 있습니다. 로드호그는 갈고리 쿨다운이 6초에서 8초로 늘었고, 재장전 시간도 1.5초에서 1.75초로 증가했습니다. 쿨다운 2초 증가는 단순한 숫자 이상의 의미입니다. 갈고리(Chain Hook)란 로드호그의 핵심 스킬로 적을 끌어당겨 원콤 기회를 만드는 기술인데, 2초면 한 교전 사이클에서 쓸 수 있는 횟수 자체가 줄어드는 겁니다. 게다가 숨 돌리기 시 이속 증가 특전도 사라졌습니다. 숨 돌리기(Take a Breather)란 로드호그의 자가 치유 기술인데 이때 이동 속도 보너스가 붙어 생존력에 직결됐거든요. 세 개가 동시에 맞은 겁니다.

이번 패치에서 주목할 만한 조정들을 정리하면 다음과 같습니다.

  1. 로드호그: 갈고리 쿨다운 +2초, 재장전 시간 증가, 이속 특전 삭제 — 세 방향 동시 너프
  2. 키리코: 순보 사거리 35m → 30m 너프, 치유 부적 발사 속도 5발 → 7발로 힐량 증가
  3. 라마트라: 소용돌이 폭파 패시브화, 폭발 피해 50 → 15로 대폭 감소
  4. 아나: 생체 수류탄 쿨다운 14초 → 12초 단축
  5. 브리기테: 방벽 내구도 250 → 300, 전투무감 특전 수리 팩 쿨타임 단축
  6. 파라: 드리프트 추진기 기본 패시브화, 대신 호버 추진기 이속 보너스 40% → 30%
  7. 메르시: 빠른 치유 기본 패시브화, 기본 힐량 60 → 55 너프, 수호천사 속도 10% 너프

키리코는 진짜 의아합니다. 순보 거리만 너프했어도 충분했을 텐데, 치유 부적 발사 속도까지 올려서 HPS(초당 치유량, 즉 1초에 줄 수 있는 치유량)를 함께 높였습니다. 방울 딸깍 한 번에 공격이 통째로 무효화되는 스즈가 아직 손도 안 댄 상태에서 힐량까지 올린 건 솔직히 저도 이해가 안 됩니다. 겜하다 보면 스즈(방울) 하나에 공격이 그냥 증발하는 허무함이 있는데, 거기에 힐량까지 강화됐으니까요.

정크랫도 짚고 넘어가야 합니다. 광산 재활용 특전이 마이너에서 메이저로 올라가면서 조건이 "시프트로 막타"에서 "처치 관여"로 완화됐습니다. 처치에 기여만 해도 충전수가 회복되는 방식이니 이건 버프입니다. 다만 빠져나간 자리에 들어온 조건부 공속 증가는 채용률이 거의 없을 것 같고, 결국 마이너 특전은 타이어 강화로 사실상 고정되는 구조가 됩니다. 블리자드 공식 패치노트를 보면 수치 변화는 나와 있지만, 실제 게임 내에서 특전 선택의 폭이 어떻게 달라지는지까지는 설명해주지 않습니다. 선택지가 줄어든 시점에서 저는 이게 너프에 가깝다고 봅니다.

실전 적용: 이번 패치 이후 어떻게 플레이할 것인가

이번 패치 이후 가장 달라지는 플레이 방식은 서포터 운용입니다. 아나와 브리기테가 동시에 버프를 받으면서 힐라인의 안정성이 올라갔습니다. 아나의 생체 수류탄 쿨다운이 2초 줄었다는 건 한 교전에서 수류탄을 쓸 수 있는 타이밍이 더 자주 온다는 뜻이고, 브리기테는 방벽 내구도가 300으로 올라가면서 전선에서 버티는 힘이 생겼습니다.

아나의 경우 개인적으로 만족스러운 패치입니다. 제가 아나를 하다 보면 묘하게 생존력이 부족하다고 느낄 때가 있었습니다. 춤추는 불꽃(Dancing Steel)이란 근접 공격 시 체력을 회복하는 패시브인데, 기존엔 이 효과를 받으려면 특전 슬롯을 써야 했습니다. 그러면 급한 성미 같은 다른 중요한 특전을 포기해야 했고요. 이제 춤추는 불꽃이 기본 패시브로 들어오면서 첫 대상 50 회복, 연쇄 공격 25 회복이 기본으로 붙고, 기존 슬롯에서 연쇄 치유량을 25 추가로 올릴 수도 있습니다. 두 효과를 동시에 볼 수 있는 구조라서 이건 꽤 좋은 변화라고 생각합니다.

탱커 선택은 당분간 고민이 생길 것 같습니다. 로드호그가 세 방향으로 너프를 맞으면서 체감 강도가 꽤 내려갈 가능성이 높습니다. 갈고리 쿨다운(Chain Hook Cooldown) 2초 증가는 말 그대로 적을 끌어당길 수 있는 기회 자체가 줄어드는 겁니다. 이속 특전까지 사라지면 숨 돌리기 중 취약 구간이 더 길어지고요. 반면 시그마는 초재생 특전이 약해졌지만 기본 체급 자체는 여전히 탄탄한 편이라 운용 방식을 조금 바꾸는 수준에서 충분히 쓸 수 있습니다. 오버워치 공식 커뮤니티인 블리자드 포럼에서도 이번 로드호그 너프에 대한 반응은 대체로 의문이 많습니다.

주노는 솔직히 아쉽습니다. 이제 막 메타 돌파구가 보일 것 같아서 다시 잡아보려던 참이었는데, 글라이드 부스트 이동 속도 보너스가 50%에서 40%로 줄었습니다. 글라이드 부스트(