오버워치 안란 너프 (성능 논란, 엠레 비교, 버프 필요성)
솔직히 저는 안란을 처음 봤을 때 "불을 다루는 암살자"라는 컨셉에 엄청 기대했습니다. 그런데 막상 경쟁전에서 돌려보니 기대와는 너무 다르더라고요. 오버워치 시즌1에서 한 번에 5명의 신규 영웅이 추가되면서 안란도 함께 출시됐는데, 다른 영웅들과 비교하면 성능이 확연히 밑돌아 보입니다. 특히 같은 공격군인 엠레와 비교하면 그 격차가 더 도드라지는데, 제가 직접 써본 경험과 커뮤니티 반응을 종합해보니 안란은 현재 심각한 버프가 필요한 상황입니다.
안란과 엠레의 성능 격차
오버워치에서 DPS(Damage Per Second)는 공격 영웅의 핵심 지표입니다. 여기서 DPS란 초당 입힐 수 있는 피해량을 의미하는데, 이 수치가 높을수록 적을 빠르게 제거할 수 있습니다. 그런데 안란과 엠레의 궁극기를 비교해보면 황당한 부분이 있습니다.
엠레는 궁극기를 발동하면 안란의 궁극기 피해량과 비슷한 수준의 대형 폭탄을 무려 4발이나 쏠 수 있습니다. 같은 공격군인데 한 명은 궁극기로 강력한 화력을 연속으로 퍼부을 수 있고, 다른 한 명은 겨우 한 번의 화염 공격으로 끝나는 셈이죠. 저는 이 부분에서 밸런스 설계의 문제를 느꼈습니다.
엠레는 히트스캔(hitscan) 방식의 3연발 소총을 사용합니다. 히트스캔이란 발사 즉시 탄환이 조준점에 명중하는 방식으로, 투사체 속도를 계산할 필요 없이 정확한 타격이 가능하다는 뜻입니다(출처: Overwatch Wiki). 이동기인 사이펀 블라스터를 사용하면 이동 속도까지 증가해서 기동력과 화력을 동시에 확보할 수 있습니다.
반면 안란은 좌클릭 발당 데미지가 너무 낮습니다. 제가 실제로 써보니 적을 잡기까지 시간이 오래 걸려서 오히려 제가 먼저 당하는 경우가 많았습니다. 메이저 특전에서 E 스킬로 체력을 조금 회복하는 기능이 있긴 한데, 솔직히 이건 계륵입니다. 있어도 그만 없어도 그만인 수준이죠.

안란의 근본적인 설계 문제
안란의 가장 큰 문제는 "불을 다루는 암살자"라는 컨셉과 실제 성능이 전혀 맞지 않는다는 겁니다. 저는 개인적으로 안란의 좌클릭 발당 데미지를 40으로 올려야 한다고 봅니다. 현재는 적을 잡기에 화력이 너무 부족합니다.
제가 정말 아쉬운 부분은 안란의 이동기입니다. 쉬프트 스킬인 맹염 질주는 2회까지 저장 가능한데, 이걸 디바의 부스터처럼 자유롭고 빠르게 날아다닐 수 있게 바꿔야 합니다. 불 그 자체로 변신할 수 있는 능력을 가진 캐릭터가 겨우 불방구 하나로 높이 점프하는 게 전부라니, 이건 캐릭터의 잠재력을 완전히 낭비하는 것 같습니다.
저는 얼마 전 경쟁전에서 미드타운 맵이 나왔는데, 상대팀이 다 왼쪽 기차 위에 자리를 잡더라고요. 예전에 유명한 오버워치 유저가 그 상황에서 바로 거점으로 지르는 플레이를 봤던 게 생각나서 똑같이 했더니 이겼습니다. 이렇게 기동력이 중요한 상황에서 안란은 너무 답답합니다.
실제로 3인 큐로 안란을 돌려봤는데, 아무리 팀원들이 밀어주기를 해도 뭔가 결정적인 플레이를 만들어내기가 어렵습니다. 저는 골드 티어에서나 먹힐 것 같다는 생각이 들었습니다. 고급 티어로 갈수록 안란의 한계가 명확해지는 느낌이었습니다.
특전을 찍으면 윈스턴의 방벽 드리블도 버텨진다는데, 이것도 말이 안 됩니다. 방어적인 유틸리티보다는 공격적인 기동력과 화력이 훨씬 중요한 영웅인데 방향성이 잘못된 것 같습니다.
불 컨셉 영웅들의 전통과 안란의 위치
게임 업계에서 불을 다루는 캐릭터들은 전통적으로 강력한 화력과 공격성을 상징합니다. 리그 오브 레전드의 브랜드, 발로란트의 피닉스 등 대부분의 불 컨셉 캐릭터들은 높은 DPS와 폭발적인 딜링 능력을 자랑합니다(출처: Riot Games). 이는 "불=파괴적 화력"이라는 직관적인 이미지 때문입니다.
그런데 오버워치의 안란은 이 전통을 완전히 깨버렸습니다. 안란은 설정상 불 학부 우등생인데, 실제 게임 내 성능은 낙제 수준입니다. 제가 볼 때 이건 단순히 밸런스 패치로 해결될 문제가 아니라, 캐릭터 설계 자체를 다시 봐야 하는 상황입니다.
안란에게 필요한 것은 다음과 같습니다.
- 좌클릭 기본 공격 데미지 상향 (발당 40 수준)
- 이동기 성능 대폭 개선 (디바식 자유 비행)
- E 스킬에 흡혈(lifesteal) 효과 추가
여기서 흡혈이란 적에게 입힌 피해의 일정 비율만큼 자신의 체력을 회복하는 메커니즘을 말합니다. 이게 추가되면 안란이 근접 교전에서 생존력을 확보할 수 있고, "불 그 자체로 변신하는" 컨셉과도 잘 맞아떨어집니다.
저는 수라바사 같은 빠른 전장에서 안란이 특히 더 약하다고 느꼈습니다. 기동력도 부족하고 화력도 약해서 적을 추격하거나 도주하는 상황 모두에서 불리합니다. 반면 엠레는 히트스캔 무기와 빠른 이동기로 양쪽 상황 모두 유연하게 대응할 수 있습니다.
저는 안란이 진짜 재앙이라고 생각합니다. 빠른 대전에서나 먹히지, 경쟁전에서는 안란을 픽하는 순간 팀에 부담이 됩니다. 이건 단순히 제 실력 문제가 아니라, 객관적인 성능 차이입니다. 실제로 오버워치 커뮤니티에서도 안란 버프 요청이 계속 나오고 있습니다.
제 생각에는 블리자드가 안란을 너무 안전하게 설계한 것 같습니다. 신규 영웅이 너무 강하면 밸런스 붕괴가 일어나니까 조심스럽게 접근한 건 이해하지만, 그래도 이건 너무 약합니다. 같은 시즌에 나온 다른 신규 영웅들이 각자 명확한 강점을 가진 것과 비교하면 안란만 유독 애매한 위치에 있습니다.
안란이라는 캐릭터 자체는 매력적입니다. 불을 자유자재로 다루고, 부활 궁극기까지 가진 독특한 영웅이죠. 하지만 성능이 뒷받침되지 않으면 아무 의미가 없습니다. 저는 다음 패치에서 안란에 대한 대대적인 버프가 있기를 기대합니다. 그래야 "불 학부 우등생"이라는 설정에 맞는 영웅이 될 수 있을 것 같습니다.