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벤데타가 너프됐는데도 여전히 밴 당하는 이유가 뭘까요? 저는 솔직히 이번 너프 이후 벤데타를 직접 써보면서 의외의 결론에 도달했습니다. 분명 약해졌는데 체감은 생각보다 덜하더라고요. 특히 그랜드마스터 이하 구간에서는 여전히 양학이 가능했고, 이건 둠피스트 너프 때와는 완전히 다른 양상이었습니다.

 

칼날투영 너프, 실전 체감은?

이번 패치에서 벤데타의 핵심 스킬인 칼날투영(Kunai)의 데미지가 하향됐습니다. 여기서 칼날투영이란 벤데타가 원거리에서 적을 견제하거나 마무리할 수 있는 주력 투사체 스킬을 의미합니다. 기존에는 칼날투영 2발과 내려찍기 조합만으로 260 데미지를 뽑아낼 수 있었는데, 이제는 그게 불가능해졌습니다.

저는 처음 패치노트를 봤을 때 '이제 암살 캐릭터로서의 정체성이 사라지겠구나' 싶었습니다. 실제로 려찍기 너프와 착취 특성 너프가 동시에 오면서 혼자서 적 딜러 한 명을 따는 게 거의 불가능에 가까워졌거든요. 예전에는 칼날투영 한 발 맞추고 하나둘 주먹질 몇 번이면 킬이 났는데, 지금은 그 콤보가 성립되지 않습니다(출처: 마블 라이벌 공식 패치노트).

하지만 제가 실제로 여러 판을 돌려본 결과, 벤데타는 여전히 다이브 조합에서 강력했습니다. 혼자서 암살하는 건 힘들어졌지만, 팀과 함께 진입할 때는 추가 칼날 특성 덕분에 여전히 위협적이더라고요. 특히 아래 상황에서는 너프를 체감하기 어려웠습니다.

  • 적 힐러가 아군 탱커에게 집중할 때 측면 진입
  • 궁극기(그림자의 춤) 활용한 난전 상황
  • 적팀 포메이션이 무너진 후 추격전

착취 패시브 삭제, 유지력 문제

벤데타의 생존력을 책임지던 착취(Lifesteal) 특성이 사라진 건 정말 뼈아픈 너프였습니다. 여기서 착취란 적에게 가한 데미지의 일정 비율을 체력으로 회복하는 효과로, 지속 교전 능력을 크게 좌우하는 메커니즘입니다. 이 특성이 보조 슬롯에서 나올 때까지 기다려야 하는데, 실전에서는 착취를 얻기도 전에 게임이 끝나는 경우가 부지기수였습니다.

저는 개인적으로 피흡(체력 흡수)은 특성이 아니라 기본 패시브로 줘야 한다고 생각합니다. 벤데타는 구조적으로 근접 교전을 해야 하는 캐릭터인데, 유지력이 없으면 한타에서 금방 녹아버리거든요. 실제로 착취 없이 전투를 이어가다 보면 체력 관리가 정말 빡빡했습니다. 한 번 교전하고 나면 힐팩을 찾아 헤매거나 힐러 뒤에 붙어있어야 했고, 이러면 벤데타의 강점인 기동성과 압박 플레이를 전혀 살릴 수 없었습니다.

많은 분들이 "벤데타가 역겹다"고 하는데, 저는 솔직히 이해가 안 갑니다. CC기(군중제어기)도 없고, 그냥 딜만 넣는 캐릭터인데 무엇이 역겨운지 모르겠더라고요. 차라리 스턴이나 넉백으로 플레이를 방해하는 캐릭터들이 훨씬 짜증나지 않나요? 벤데타는 기술적으로 견제할 여지가 충분한 캐릭터입니다. 저는 오히려 벤데타를 상대할 때 포지셔닝만 잘 잡으면 충분히 대응 가능하다는 걸 여러 번 경험했습니다.

한편, 이번 니어 오토마타 콜라보 스킨은 개인적으로 실망스러웠습니다. 이미 본게임을 보유한 유저 입장에서는 스킨을 구매할 이유가 없었고, 저는 오버워치 군복 스킬 같은 테마를 더 좋아하거든요. 복수 특전을 삭제한 것도 아쉬운 부분입니다. 차라리 회전회오리 스킬을 없애는 게 밸런스 측면에서 나았을 거라는 생각이 듭니다(출처: 넥슨 공식 웹사이트).

결국 벤데타는 너프됐지만 완전히 쓰레기가 된 건 아닙니다. 다만 운영 방식을 바꿔야 하고, 팀 조합에 더 의존하게 됐다는 게 핵심입니다. 둠피스트는 너프 후에도 우클릭 한 방으로 적을 보내버릴 수 있었지만, 벤데타는 그런 원콤 능력이 사라졌습니다. 이제는 정신없이 난전을 만들어내는 스타일보다는, 계산된 타이밍에 진입해서 확실한 킬을 챙기는 플레이가 중요해졌습니다.


참고: https://www.youtube.com/watch?v=BCOhNKcHsuA