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솔직히 처음 미즈키를 픽했을 때 저는 이 캐릭터가 어디로 가야 하는 영웅인지 전혀 몰랐습니다. 써보면 써볼수록 뭔가 하나씩은 있는데, 그게 서로 따로 노는 느낌이었거든요. 그런데 나중에 통계를 보고 나서 더 당황했습니다. 체감은 분명 애매했는데, 수치는 강력한 영웅이라고 말하고 있었으니까요.

힐 메커니즘이 만들어낸 어색한 구조
미즈키의 핵심 힐 방식은 회복 오라입니다. 회복 오라란 루시우처럼 주변 아군에게 지속적으로 소량의 힐을 뿌리는 광역 지속 치유 방식을 말합니다. 그런데 미즈키의 오라는 여기에 조건이 붙습니다. 딜, 즉 데미지를 넣을수록 오라의 치유량이 올라가는 구조입니다. 기본 힐량이 미미한 대신 딜을 많이 넣을수록 힐 게이지가 오르는 방식이라고 이해하면 됩니다.
제가 직접 써봤는데, 문제는 여기서 시작됩니다. 딜을 세게 넣으려면 앞에 나가야 하고, 앞에 나가면 물립니다. 물리면 종이인형 분신술로 빠져야 하는데 이 스킬이 은신도 무적도 아니라서 실질적인 생존 보장이 약합니다. 분신술이란 이동 앵커를 박아두고 일정 시간 자유롭게 움직이다가 선택적으로 원위치로 돌아올 수 있는 생존기입니다. 심리전 요소는 있지만, 이미 물렸을 때 쓰는 즉각 생존기로는 부족합니다.
결국 딜을 넣어 힐량을 올리고 싶어도 포지션이 리스크하고, 뒤에서 안전하게 있으면 힐량이 바닥을 기는 구조입니다. 제 경험상 이건 단순히 숙련도 문제가 아니라 설계 자체의 긴장감처럼 느껴졌습니다.
밸런스 조정이 어려운 이유, 핫픽스 이후 변화
미즈키가 밸런스를 잡기 까다로운 영웅이라는 이야기는 실제로 해보면 피부로 느껴집니다. 치유의 사슬이라는 우클릭 힐 스킬이 있는데, 치유의 사슬이란 사슬을 던져 아군들 사이를 튕기며 연쇄적으로 힐하는 체인 힐 스킬을 뜻합니다. 튕길수록 힐량이 감소하기 때문에 아군이 뭉쳐 있을 때 효율이 올라갑니다.
이게 문제입니다. 뭉쳐 있는 조합에서는 치유의 사슬 밸류가 급격히 오르고, 회복 오라도 함께 올라갑니다. 반대로 아군이 흩어지면 두 스킬 모두 힘을 잃습니다. 개발사 입장에서 힐량 수치를 올리자니 뭉친 조합에서 힐이 지나치게 강해지고, 낮추자니 산개한 조합에선 힐러로서 기능을 못 합니다. 상승 계수를 낮춰서 저점을 높이고 고점을 낮추는 방식을 쓰면 이번엔 미즈키만의 독특한 메커니즘이 흐릿해집니다.
최근 핫픽스로 영혼 수리검의 선딜이 줄어들었습니다. 선딜이란 스킬 사용 후 실제 효과가 발생하기까지의 준비 시간을 말하며, 이게 짧아질수록 적중률이 올라갑니다. 덕분에 딜 교환이 조금 더 수월해졌고, 자연스럽게 딜에 연동되는 회복 오라 게이지도 조금 더 채우기 쉬워졌습니다. 속박 사슬의 사거리도 소폭 늘었습니다. 속박 사슬이란 적을 일정 범위 안에 가두는 CC기(군중 제어 스킬)로, 상대가 이동기를 사용하는 타이밍에 맞춰 끊는 용도로 써야 진가가 납니다.
이 핫픽스들을 정리하면 다음과 같습니다.
- 영혼 수리검 선딜 감소 → 적중률 상승, 딜 효율 향상
- 딜 상승에 따른 회복 오라 게이지 충전 속도 개선
- 속박 사슬 사거리 소폭 증가
- 궁극기 치유 백 즉시 치유 기능 추가로 세이브 용도 확대
개인적으로는 핫픽스 방향 자체는 맞다고 봅니다. 다만 근본적인 뭉침 의존 구조를 건드리지 않은 이상 체감이 극적으로 달라지지는 않는다는 생각도 듭니다.
체감은 애매한데 통계는 강력한, 이 미스테리
제가 이 부분에서 가장 놀랐습니다. 실제로 써보면 뭔가 미묘하고 어딘가 비어 있는 느낌인데, 공식 통계를 열어보면 전혀 다른 그림이 나옵니다. 특히 상위 구간인 마스터-그랜드마스터 티어에서 미즈키는 승률 기준으로 상위권에 위치해 있고, 픽률 역시 매우 높게 집계되고 있습니다.
오버워치2에서 힐러의 성능을 평가할 때 픽률(Pick Rate)과 승률(Win Rate)을 함께 봐야 합니다. 픽률이란 전체 게임 중 해당 영웅이 선택된 비율이고, 승률은 그 영웅이 포함된 팀이 실제로 이긴 비율입니다. 픽률이 높아도 승률이 낮으면 유행에 편승한 픽에 불과하지만, 둘 다 높으면 실질적으로 강한 영웅이라는 의미입니다.
여러 오버워치2 관련 커뮤니티와 통계 사이트에서도 이 현상을 다루고 있습니다(출처: Overbuff). 오라형 힐러의 특성상 팀 전체에 힐이 흘러가기 때문에 개인 체감보다 팀 성과로 나타나는 구조입니다. 쉽게 말해 내가 약하다고 느끼는 그 순간에도 팀원들 체력이 조금씩 유지되고 있었던 셈입니다.
그렇다고 이걸 두고 "사실 강한 캐릭터니까 체감이 틀렸다"고 단정 짓기는 어렵습니다. 루시우처럼 오라 힐러는 힐량 스탯이 실제 기여도보다 부풀어 보이는 경향이 있습니다(출처: Liquipedia Overwatch). 저 역시 미즈키 스탯이 나쁘지 않게 나오는 판에서도 "이 게임이 왜 이렇게 미묘하지?" 싶었던 게임이 분명히 있었거든요. 그 체감 자체가 틀리지 않을 수도 있습니다.
결국 미즈키는 지금 이 시점에서 보면 사기 캐릭터가 나왔을 때의 폐해를 걱정해야 하는 영웅이 아니라, 조건이 맞으면 값을 하고 조건이 어긋나면 티가 잘 안 나는 영웅에 가깝습니다. 오버워치2가 대격변기를 겪고 있는 지금, 이런 성격의 영웅이 나온 건 사실 다행이라고도 볼 수 있습니다. 키리코 출시 초기처럼 강력한 사이드 암살형 힐러가 나왔다면 메타가 훨씬 혼란스러웠을 테니까요.
미즈키를 쓰신다면 팀이 어느 정도 뭉쳐서 싸우는 조합인지 먼저 확인하시길 권합니다. 산개 조합에서 억지로 들고 가면 체감이 더 나쁠 수밖에 없습니다. 핫픽스 이후 좌클 쏘는 맛이 살아나면서 딜하는 재미가 생겼으니, 그 점을 즐기면서 궁극기와 속박 사슬 타이밍을 익히는 방향으로 접근하는 게 지금으로선 가장 현실적인 운용법으로 보입니다.
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