티스토리 뷰

솔직히 저는 오버워치 경쟁전에서 연승 후 연패를 겪으면서 '이거 매칭 조작 아니야?'라고 생각했던 적이 여러 번 있었습니다. 특히 탱커로 솔큐를 하다 보면, 어느 순간부터 팀원들이 제 플레이 스타일과 전혀 맞지 않는 상황이 자주 발생했거든요. 그런데 이게 정말 블리자드가 일부러 승률을 50%로 맞추려고 조작하는 걸까요? 아니면 단순히 매칭 시스템의 구조적 문제일까요? 제 경험과 여러 자료를 바탕으로 이 논란의 실체를 파헤쳐봤습니다.

 

매칭 조작 vs 실력 기반 매칭, 진실은 무엇인가

오버워치 매칭 시스템을 둘러싼 논란의 핵심에는 두 가지 방식이 있습니다. EOMM(Engagement Optimized Matchmaking)과 SBMM(Skill-Based Matchmaking)이죠. EOMM은 유저들의 플레이 지속률을 높이기 위해 매칭을 최적화하는 방식입니다. 쉽게 말해, 연패 중인 유저에게는 의도적으로 쉬운 매치를 제공하고, 연승 중인 유저에게는 도전적인 상대를 붙여주는 식입니다. 반면 SBMM은 유저들의 실력을 MMR(Matchmaking Rating)이라는 숨겨진 점수로 계산해서 비슷한 실력끼리 붙여주는 방식입니다(출처: 블리자드 공식 포럼). MMR은 경기 승패를 기반으로 실시간 업데이트되며, 양 팀의 평균 MMR을 최대한 비슷하게 맞춰 공정한 경기를 만드는 게 목표입니다.

많은 분들이 오버워치가 EOMM 방식을 사용한다고 생각하는데, 실제로는 SBMM 방식을 사용하고 있습니다. 그런데 왜 이런 오해가 생기는 걸까요? 바로 SBMM의 작동 원리 때문입니다. 제가 다이아 티어에서 탱커로 3연승을 했을 때를 예로 들어보겠습니다. 연승으로 MMR이 올라가자, 다음 판부터는 마스터 근처의 실력을 가진 상대들과 매칭되기 시작했습니다. 당연히 게임 난이도가 급상승했고, 같은 플레이를 해도 상대의 반응 속도나 포지셔닝이 달라서 제가 훨씬 못하는 것처럼 느껴졌죠. 반대로 연패로 MMR이 내려가면 상대적으로 약한 플레이어들과 매칭되니, 갑자기 게임이 쉬워지는 느낌을 받게 됩니다.

이런 시스템의 특성상 자연스럽게 승률이 50% 근처로 수렴하게 되는데, 유저 입장에서는 '내가 이기니까 일부러 져야 할 판을 만들어주는구나'라고 오해할 수 있다는 겁니다. 실제로 2024년에 블리자드가 EOMM 관련 기능을 테스트했다는 루머가 돌았지만, 공식 발표에 따르면 해당 기능은 효과가 미미해서 곧바로 비활성화되었습니다. 또 하나 중요한 점은 승률 예측과 승률 조작은 완전히 다른 개념이라는 겁니다. MMR 시스템은 경기 시작 전에 "레드 팀 49%, 블루 팀 51%" 같은 식으로 승률을 계산하지만, 이건 어디까지나 예측일 뿐입니다. 실제 경기 결과는 플레이어들의 컨디션, 조합, 팀워크 등 수많은 변수에 의해 결정되니까요.

그룹큐와 생배, 진짜 문제는 여기에 있다

라고 생각하는 분들도 있는데, 저는 매칭 조작보다 훨씬 심각한 문제가 따로 있다고 봅니다. 바로 그룹큐와 생배 시스템입니다. 제가 솔큐로 탱커를 할 때 가장 답답했던 순간이 언제였냐면, 그룹큐 유저들이 섞인 판이었습니다. 현재 오버워치는 골드와 플래티넘 유저가 함께 그룹을 맺을 수 있는데, 이 둘의 실력 차이는 생각보다 엄청나게 큽니다. 같은 플래티넘 안에서도 실력 편차가 있는데, 골드 유저까지 섞이면 정상적인 게임이 나올 수가 없죠.

문제는 매칭 시스템이 양 팀의 평균 MMR만 맞추려고 한다는 점입니다. 예를 들어 한 팀에 플래 2명, 골드 1명으로 구성된 그룹이 있고, 다른 팀에는 플래 솔큐 유저 3명이 있다고 해보죠. 평균 MMR은 비슷할 수 있지만, 실제 게임에서는 골드 유저가 역캐리를 하면서 사실상 4:5 게임이 되어버립니다. 특히 5대 5 시스템에서는 한 명의 영향력이 극대화되기 때문에, 이런 편차가 더욱 크게 체감됩니다. 역할 델타(Role Delta)라는 시스템이 도입되어 역할별 MMR을 맞추려고 하지만, 그룹 내부의 실력 차이까지는 해결하지 못합니다(출처: 오버워치 공식 블로그).

제 경험상 그룹큐 유저들은 티어를 올리려는 목적보다는 친구들과 즐기려는 경우가 많습니다. 그래서 진지한 팀플레이보다는 자기들끼리 재미있게 하는 데 집중하죠. 이게 나쁜 건 아니지만, 솔큐로 진지하게 랭크를 올리려는 유저 입장에서는 정말 답답할 수밖에 없습니다. 탱커로 솔큐를 하면 거의 매 판마다 적팀과 우리 팀의 그룹 구성이 달라요. 어떤 판은 우리 팀에만 3인 그룹이 있고, 어떤 판은 적팀에만 2인 그룹이 있고. 이런 비대칭 구조에서 공정한 게임이 나올 리가 없습니다.

여기에 생배(생성된 지 얼마 안 된 계정) 문제까지 더해집니다. 제가 가장 억울했던 게 바로 이 부분인데요. 생배 유저들은 자기 실력 대비 MMR이 과도하게 높게 책정되는 경우가 많습니다. 예를 들어 실제로는 골드 수준인데 시스템상으로는 플래티넘으로 잡혀서 매칭에 들어오는 거죠. 그러면 디바한테 모이라 구슬을 계속 먹히거나, 기본적인 궁극기 관리조차 모르는 유저가 팀에 섞이게 됩니다. 저는 이게 매칭 조작보다 훨씬 큰 문제라고 봅니다. 아무리 MMR 시스템이 정교해도, 생배의 실력을 정확하게 측정하기까지는 시간이 필요하거든요.

또 하나 간과할 수 없는 건 플레이 스타일의 차이입니다. 같은 플래티넘 탱커라도 다이브를 선호하는 사람과 앵커 플레이를 선호하는 사람의 스타일은 완전히 다릅니다. 제가 윈스턴으로 다이브를 걸었는데 팀원들이 포킹 위주로 싸우면, 저는 혼자 들어가서 녹아버리고 팀원들은 "탱커가 왜 저렇게 하지?"라고 생각하겠죠. 반대의 경우도 마찬가지고요. MMR은 승패만 반영할 뿐, 이런 플레이 스타일이나 역할별 선호도, 팀워크 성향 같은 요소는 전혀 고려하지 않습니다. 그래서 같은 점수대에서도 "나만 자꾸 패작충을 만난다"는 느낌을 받을 수밖에 없는 겁니다.

저는 이 문제의 유일한 해결책은 5대 5 경쟁전을 완전히 솔큐 전용으로 만드는 것이라고 생각합니다. 그룹을 하고 싶은 사람들은 빠른 대전이나 6대 6 모드로 유도하고, 경쟁전만큼은 솔큐끼리만 매칭되도록 해야 합니다. 그래야 10명 모두의 MMR 편차를 최소화할 수 있고, 진정한 의미의 공정한 매칭이 가능해집니다. 물론 이렇게 하면 매칭 시간이 길어질 수 있지만, 불공정한 게임을 계속하느니 차라리 조금 기다려서라도 제대로 된 매칭을 받는 게 낫지 않을까요?

정리하면, 오버워치 매칭 시스템은 조작되고 있지 않습니다. 다만 그룹큐의 실력 편차, 생배의 부정확한 MMR, 플레이 스타일 불일치 같은 구조적 문제들이 누적되어 유저들에게 불공정하다는 인식을 주고 있는 거죠. 제 솔직한 생각으로는, 블리자드가 솔큐 전용 큐를 별도로 만들고 생배 시스템을 개선하는 게 매칭 품질을 높이는 가장 확실한 방법이라고 봅니다. 여러분도 경쟁전을 하면서 비슷한 경험이 있으신가요? 댓글로 의견 남겨주시면 감사하겠습니다.


참고: https://www.youtube.com/watch?v=TygM9u1NPT8