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솔직히 저는 이번 시즌 트레일러 보기 전까지 일리아리 신화 스킨에 꽤 기대를 걸고 있었습니다. 피닉스 컨셉이라는 얘기가 돌았을 때부터 "이번엔 진짜 사나?" 하고 벼르고 있었거든요. 그런데 막상 영상을 틀어놓고 눈 비비고 다시 봤습니다. 와꾸가 이게 뭔지.

신캐릭터 시온과 신화 스킨 라인업
이번 시즌3에서 가장 먼저 눈에 들어온 건 신규 영웅 시온입니다. 바이크를 타고 드리프트하며 적을 처리하는 조이라이드 스킬이 트레일러에서 공개됐는데, 꺾이는 연출이 꽤 공들여 만들어진 느낌이었습니다. 시온의 경우 스킨 제작 시 바이크 디자인도 함께 작업해야 한다는 점이 흥미롭습니다. 할리데이비슨이나 두카티 같은 실제 브랜드 콜라보 가능성도 열려 있다고 보는 시각이 있는데, 저도 그게 꽤 현실적인 방향이라고 생각합니다.
신화 스킨(Mythic Skin)이란 오버워치2의 스킨 등급 중 최상위 티어로, 파츠별 커스터마이징과 전용 이펙트, 사운드가 모두 포함된 프리미엄 스킨입니다. 이번 시즌에는 일리아리 신화 스킨과 한조 신화 무기가 공개됐습니다. 한조의 경우 사이버네틱한 미래지향적 디자인에 용 머리 장식이 무기 상단에 올라가는 구조인데, 시야 방해 여지가 있음에도 이펙트 자체는 상당히 강렬합니다. 제가 직접 써봤을 때를 상상해도 궁 이펙트 하나만으로 충분히 값어치를 할 것 같다는 생각이 들었습니다.
일리아리는 솔직히 좀 달랐습니다. 뒷모습이나 이펙트는 정말 말이 안 되는 수준으로 잘 나왔는데, 얼굴 쪽이 문제였죠. 다만 이걸 두고 "일리아리 얼굴이 망했다"라고 보는 시각에는 저는 좀 다른 입장입니다. 애초에 일리아리는 원래 미형 캐릭터가 아닙니다. 오히려 그 점을 감안하면 이펙트와 사운드로 승부하는 쪽이 맞고, 얼굴이 안 보이는 각도에서는 충분히 쓸 만한 스킨입니다. 인게임에서 내 캐릭터 얼굴을 보는 건 상대편이지 저 자신이 아니니까요. 저 스킨에 죽으면 두 배로 기분 나쁠 것 같아서 오히려 심리전 효과가 있지 않을까 싶기도 합니다.
울트라 스킨 등급 신설의 의미
이번 트레일러에서 조용히 등장한 게 있습니다. 바로 울트라 스킨(Ultra Skin)이라는 새로운 등급입니다. 울트라 스킨이란 기존 전설(Legendary) 등급과 신화(Mythic) 등급 사이에 신설된 중간 티어로, 전용 이펙트가 포함되지만 신화만큼 완전한 커스터마이징은 지원하지 않는 등급입니다. 이번에 시에라 스킨이 해당 등급으로 공개됐고, 생각보다 귀엽고 준수하다는 반응이 많습니다.
여기서 두 가지 시각이 갈립니다. "이펙트 있는 스킨이 더 많아지겠다"고 기대하는 분들도 있는데, 저는 솔직히 좀 다르게 봅니다. 앞으로 콜라보 스킨처럼 이펙트가 붙는 스킨들은 전설 등급이 아니라 울트라 등급으로 분류해서 가격을 올리는 방향으로 갈 가능성이 높습니다. 게임 내 인게임 경제(In-Game Economy)란 스킨 판매, 배틀패스, 코인 등 유저가 소비하는 전체 재화 구조를 의미하는데, 등급 세분화는 결국 이 구조를 정교하게 만들어 수익을 극대화하는 방향으로 작동합니다. 오버워치2가 부분유료화(Free-to-Play, F2P) 모델로 전환한 이후 이런 흐름은 꾸준히 이어지고 있습니다.
이번 시즌3에서 새 등급 도입과 함께 주목할 만한 콘텐츠 구성은 다음과 같습니다.
- 울트라 스킨 신설 (전설과 신화 사이 중간 등급)
- 애니마 스트라이크 이벤트 (시온을 처치하는 이벤트 모드)
- 커뮤니티 크래프티드 모드 (유저 제작 워크샵 콘텐츠 공식 도입)
- 파트너팩 및 콜라보 스킨 다수 추가
키리코 과포화와 영웅 설계의 문제
제가 이번 트레일러 보면서 가장 피로감을 느낀 건 사실 일리아리가 아닙니다. 키리코(Kiriko)가 또 나왔다는 점이었습니다. 새 등급 스킨 두 자리 중 하나, 번들 안에도 키리코, 배틀패스 쪽에도 키리코. 키리코가 나올 때마다 드는 생각인데, 임팩트가 없습니다. 스킨 자체가 나쁜 게 아닌데 이미 너무 많이 봐서 새로움이 안 느껴지는 거죠. 스킨 과포화라는 표현이 딱 맞습니다. 다른 영웅들 스킨도 좀 챙겨줬으면 좋겠습니다.
이 문제는 사실 스킨을 넘어 영웅 설계 자체로도 이어집니다. 초기 출시 영웅들은 스킬 구성이 직관적이면서도 고점이 있었는데, 갈수록 차별성을 위해 복잡한 메카닉을 넣다 보니 게임의 진입 장벽이 올라가는 현상이 생겼습니다. 게임 밸런스 측면에서 헬스풀(Health Pool)이란 영웅이 가진 체력 총량을 의미하는데, 탱커 포지션의 헬스풀과 생존력이 충분히 보장되지 않으면 포지션 자체가 기피 대상이 됩니다. 저는 현재 탱커 포지션이 그 상태에 가까워지고 있다고 봅니다. 무조건 탱커 포지션을 살려줘야 한다는 게 제 경험상 확실히 드는 생각입니다.
힐러 쪽도 마찬가지입니다. 아나처럼 직관적이면서 고점이 터지는 힐러 포지션이 하나 더 나와야 한다고 봅니다. 현재 힐러들은 키트가 복잡하거나 의존도가 지나치게 높거나 둘 중 하나인 경우가 많습니다. 오버워치2 공식 리그 통계에 따르면 일부 힐러 영웅의 픽률 편중 현상이 지속적으로 관찰되고 있으며, 이는 메타(Meta) 고착화로 이어집니다. 여기서 메타란 특정 시즌에 가장 효율적으로 채택되는 영웅 구성 트렌드를 의미하며, 메타가 굳어지면 게임의 다양성이 줄어듭니다(출처: Overbuff 통계).
스네이크 밴 시스템 도입 전망
이번 시즌3에서 인게임 시스템 측면으로 가장 기대되는 변화는 글로벌 밴과 스네이크 밴 도입입니다. 글로벌 밴(Global Ban)이란 양 팀에서 가장 많이 선택된 영웅 한 명을 전체 게임에서 제외하는 방식으로, 특정 영웅의 과도한 지배력을 줄이는 효과가 있습니다. 스네이크 밴(Snake Ban)이란 A팀이 밴, B팀이 밴, B팀이 밴, A팀이 밴 식으로 순서를 교차하며 번갈아 밴하는 방식으로, 롤(LoL)이나 전략적 팀 전투(TFT) 등 다른 경쟁 게임에서 이미 사용 중인 시스템입니다. 이 방식은 한쪽 팀이 연속으로 카운터 밴을 하는 상황을 방지한다는 점에서 공정성 측면에서 좋은 평가를 받고 있습니다(출처: Riot Games 공식 블로그).
현재 기존 밴 시스템에서 카드를 써도 밴이 안 되는 현상이 생기기 시작했다는 지적이 있습니다. 예를 들어 디바를 밴하고 싶은데 리퍼를 밴해야 하는 상황에서 캐파시티(Capacity), 즉 밴 슬롯의 총 용량이 부족해지는 문제가 발생하고 있습니다. 올해 영웅이 세 개 더 출시될 예정임을 감안하면 밴 슬롯 구조를 손보는 건 이제 선택이 아니라 필수입니다. 스네이크 밴이 제대로 안착한다면 경쟁전 환경이 꽤 달라질 거라 봅니다. 제 경험상 밴 시스템 하나가 메타 체감을 극적으로 바꾸는 경우가 많았거든요.
시즌3은 신규 영웅 시온의 완성도, 스네이크 밴 시스템의 실제 운용 방식, 그리고 울트라 스킨 등급이 과금 구조를 어떻게 바꿀 것인지 이 세 가지가 핵심입니다. 스킨 퀄리티 자체는 이번 시즌 꽤 잘 나왔다고 생각합니다. 마우가 신화 스킨처럼 아직 대기 중인 영웅들의 스킨도 언젠가는 오겠지 하고 기대를 걸어봅니다. 다음 시즌 개발자 업데이트에서 밸런스 패치 방향이 어떻게 나오느냐에 따라 체감이 또 달라질 테니, 일단 시즌 시작 후 메타가 어떻게 굳어지는지 지켜보는 게 먼저일 것 같습니다.

