이길 판을 스스로 던지는 경우를 보신 적 있으십니까? 실버 3 구간에서 탱커 한 명이 힐량 통계 하나 보고 힐러를 팀보이스로 불러 욕설을 퍼붓다가 게임을 통째로 던져버린 사례가 있었습니다. 저도 처음 이 장면을 봤을 때 황당했습니다. 딜러 둘 다 잘하고 있었고, 3점에 시간도 충분했는데 탱커 혼자 침몰했거든요.배경: 실버 구간에서 자주 보이는 정치질 패턴솔직히 말씀드리면, 저도 비슷한 상황을 겪어봤습니다. 광물 티어(브론즈~골드 구간을 통칭하는 표현) 중에서 유독 "나는 원래 더 높은 티어인데 매칭 운이 없어서 여기 있다"는 자아를 장착하고 게임에 들어오는 분들이 꽤 있습니다. 이분들의 공통점은 이기고 싶은 마음보다 남 탓할 명분을 먼저 찾는다는 것입니다.이번 사례에서도 탱커는 첫 거점을 내준 순간 이미..
솔직히 저도 탱커를 주로 하면서 한동안 "아나만 있으면 게임 되지 않냐"는 생각을 했습니다. 그런데 실제로 계속 게임을 해보니 그게 착각이었다는 걸 뼈저리게 느꼈습니다. 아나가 제 역할을 못하는 상황에서도 아나를 붙잡고 있는 게 팀 전체를 망치는 경우가 생각보다 훨씬 많았습니다.아나병, 실제로 있는 현상입니다아나병이라는 말이 있습니다. 아나가 없으면 게임 자체가 불가능한 것처럼 생각하고, 상황이 어떻든 아나를 고집하는 현상을 가리킵니다. 일반적으로 아나는 힐량과 나노 강화제라는 강력한 궁극기, 수면총이라는 CC기(군중 제어기, 상대방의 행동을 일시적으로 봉쇄하는 스킬)를 갖춰서 조합에서 가장 중요한 힐러로 꼽혀 왔습니다. 여기서 CC기란 Crowd Control의 약자로, 수면이나 속박처럼 상대 영웅의 ..
힐량이 높으면 좋은 힐러일까요? 저도 처음엔 당연히 그렇다고 생각했습니다. 그런데 막상 키리코를 수백 판 돌리다 보니, 제가 가장 바쁘게 힐을 넣었던 경기가 오히려 가장 처참하게 진 경기였다는 걸 깨달았습니다. 힐량과 승리는 생각보다 훨씬 다른 이야기입니다.변수 창출 — 힐러 평가의 진짜 기준오버워치에서 힐러를 평가할 때 가장 자주 거론되는 지표가 치유량(Healing Done)입니다. 여기서 치유량이란 한 경기 동안 아군에게 회복시켜 준 총 체력 수치를 말합니다. 그런데 이 숫자가 높다고 해서 팀이 이기는 건 아닙니다.진짜 핵심은 변수 창출입니다. 변수 창출이란 상대 팀이 예측하지 못한 상황을 만들어 킬이나 포지션 이득을 가져오는 행위를 말합니다. 라이프위버나 메르시처럼 힐량에 특화된 영웅이 낮은 평가..
솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 경쟁전에서 윈스턴을 골랐더니 팀원한테 "언제까지 원숭이 할 거냐"는 말이 날아왔고, 이게 그냥 기분 나쁜 한마디가 아니라 오버워치 탱커 픽을 둘러싼 구조적인 문제라는 걸 그 판을 복기하면서 처음으로 제대로 느꼈습니다. 윈스턴과 디바의 상성, 팀 조합, 궁극기 타이밍, 그리고 소통 방식까지. 이 네 가지를 함께 뜯어보겠습니다. 픽 상성은 1대1이냐 팀 싸움이냐에 따라 완전히 달라진다제가 직접 경쟁전에서 탱커를 돌려봤는데, 가장 먼저 깨달은 건 "카운터 픽이 항상 정답은 아니다"는 점이었습니다. 많은 분들이 윈스턴이 뜨면 디바가 답이라고 생각합니다. 실제로 1대1 구도에서는 맞는 말입니다. 디바는 기동성과 방어 매트릭스를 이용해 윈스턴의 도약을 끊고 지속적으로 압박할 수 있어..
채팅 한 줄이 게임 전체를 망친다는 걸, 저는 경쟁전에서 직접 겪고 나서야 제대로 실감했습니다. 팀원이 사이드를 못 본다고 핑을 수십 번 찍고 채팅을 날린 순간, 그 플레이어는 팀 전체의 시선을 한 몸에 받게 됩니다. 그 뒤 단 한 번의 실수가 '증거'가 되어 게임이 끝날 때까지 표적이 되는 구조, 이게 오버워치 경쟁전의 현실입니다. 채팅 분쟁: 먼저 뭐라고 한 쪽이 항상 진다일반적으로 팀원이 문제가 있으면 채팅으로 지적하는 게 당연하다고 생각하는 분들도 있는데, 저는 경쟁전을 오래 하면서 그 반대가 맞다는 걸 확신하게 됐습니다. 먼저 채팅을 치는 순간, 그 사람은 스스로를 '비난받을 준비가 된 타깃'으로 만드는 셈입니다.이번 사례를 보면 리퍼가 사이드에서 상대 견제를 받고 있는 상황에서 "사이드 안 보..
도라도 수비에서 선제 교전도 없이 2층을 내준 적 있으시면 아마 이 글이 공감될 겁니다. 저도 직접 겪어보니 탱이 체급을 못 쓰는 순간 수비 전체가 그냥 흘러내리더라고요. 골드~플래티넘 구간에서 특히 눈에 띄는 패턴인데, 탱커 한 명의 첫 포지션 선택이 이후 라운드 전체를 결정짓는 경우가 생각보다 훨씬 많습니다. 조합 이해 없이 윈스턴을 돌리면 생기는 일솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 윈스턴을 돌리는 플레이어들 중에 조합을 보고 운영 방식을 바꿔야 한다는 걸 인지하는 분이 생각보다 적거든요.윈스턴은 대표적인 다이브 탱커입니다. 여기서 다이브 탱커란 기동성과 점프팩을 활용해 상대 뒷라인을 직접 파고드는 방식으로 압박을 가하는 탱커 유형을 말합니다. 이 플레이 스타일이 제대로 먹히려면 전제 조건이 있는데, ..
상위 티어 유저는 실수를 하지 않는다고 생각하십니까? 직접 그랜드마스터 판을 뜯어보고 나서 그 생각이 완전히 바뀌었습니다. 실수의 빈도가 줄어들 뿐, 감정적으로 남 탓하는 패턴만큼은 어느 티어든 거의 똑같더군요. 다만 한 가지 결정적인 차이가 있었습니다. 상위 티어 유저는 틀렸든 맞았든 자기 판단에 근거가 있다는 것입니다. 판단근거: 팩트로 본 갈등의 실체마스터 1에서 그랜드마스터 4 구간의 한 판을 분석한 영상을 보면서 제가 직접 느꼈던 것은, 팀원 간 갈등의 원인이 생각보다 훨씬 구체적인 플레이 판단 차이에서 비롯된다는 점이었습니다. 단순히 감정이 상해서 싸우는 게 아니라, 각자가 서로 다른 정보를 보고 서로 다른 결론을 내린 충돌이었습니다.첫 번째 장면은 키리코와 우양 사이의 소통 문제였습니다. 키..
솔직히 저는 힐러를 돌리면 탱커나 딜러를 할 때보다 훨씬 편하다는 걸 오랫동안 모르는 척했습니다. 피곤하고 기 빨릴 때 힐러 잡는 게 그냥 습관이 됐거든요. 그런데 어느 순간부터 힐러 메인 유저들이 타 포지션에서 유독 처참한 퍼포먼스를 보이는 이유가 단순히 숙련도 문제만은 아니라는 걸 느끼기 시작했습니다. 다이아 윈스턴이 기본적인 딜 체크도 못 하고 무너지는 장면을 보면서 그 생각은 확신에 가까워졌습니다. 각폭이 왜 문제인가 — 궁극기 운용의 기본디바의 핵심 궁극기인 자폭, 즉 각폭(각도 폭파)이 이 게임에서 얼마나 자주 낭비되는지를 보면 그 플레이어의 딜 체크 수준이 바로 보입니다. 각폭이란 디바가 메카를 탈출시켜 폭발시키는 궁극기로, 사용 후 메카를 재탑승하는 공백이 필연적으로 발생합니다. 이 공백이..
팀원이 "힐 왜 안 줘요?"라고 채팅을 칠 때, 저도 처음엔 당황했습니다. 분명 열심히 힐을 넣고 있는데, 뭔가 억울한 느낌이 들더라고요. 근데 경기 리플레이를 돌려보면 결론은 항상 같았습니다. 탱커가 혼자 너무 앞으로 나가 있거나, 팀이 전혀 따라오지 못한 상황에서 죽고 있거나. 마우가 힐탓 논란이 반복되는 이유가 거기 있다고 생각합니다. 포지션 이해 없이 쿨다운만 쓰면 생기는 일마우가를 플레이할 때 가장 중요한 개념이 전방 압박(Front Pressure)입니다. 여기서 전방 압박이란 탱커가 적 앞라인에 위협을 가하면서 아군 딜러와 힐러가 유리한 위치를 점유할 수 있도록 공간을 만들어주는 행동을 말합니다. 마우가는 이 전방 압박에 특화된 영웅인데, 문제는 이걸 '무조건 들어가기'로 해석하는 분들이 생..
탱커 하나 때문에 게임이 터진 경험, 해보셨습니까? 저는 최근 블리자드월드 A거점 수비 중에 아군 네 명이 전멸하는 걸 지켜봤습니다. 그 판에서 살아남은 건 라인하르트 딱 한 명이었는데, 체력이 10도 안 남은 상태로 지붕을 넘어 도망치는 걸 보고 그게 말이 되냐 싶었습니다. 제트팩 캣이라는 신규 시스템이 뭘 바꿔놨는지, 직접 겪어보니 생각보다 훨씬 심각했습니다.제트팩 캣 밸런스, 어디서부터 꼬인 건가오버워치2에서 제트팩 캣은 특정 영웅을 공중에서 운반해 전장에 투하하는 메커니즘입니다. 여기서 드랍쉽이란 캣이 탱커를 태우고 날아가 적진 한가운데 내려놓는 행위를 말합니다. 문제는 이 드랍쉽의 재사용 대기시간(쿨다운)이 불과 2초에 불과하다는 점입니다. 쿨다운이란 스킬을 쓰고 나서 다시 쓸 수 있을 때까지 ..
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