탱커가 못하면 팀이 진다는 말, 진짜일까요? 저는 오랫동안 "우리 팀 딜러가 약해서 졌다"는 말을 입에 달고 살았습니다. 그런데 킬로그를 꼼꼼히 들여다보기 시작하면서 생각이 완전히 바뀌었습니다. 패배의 발단 대부분이 탱커의 포지셔닝 실수였다는 걸 그제야 인정하게 됐습니다.조합 읽기, 생각보다 훨씬 중요합니다일반적으로 랭크게임에서는 "내 영웅 잘 하면 된다"고 알려져 있지만, 제 경험상 그건 절반만 맞는 말입니다. 팀 조합을 보지 않고 혼자 잘해봤자, 구조 자체가 맞지 않으면 한타(팀 전체가 뭉쳐 싸우는 교전)에서 번번이 무너집니다.이번에 제가 분석한 게임에서 딱 그 사례가 나왔습니다. 메르시-애쉬 조합은 딜러에게 지속적인 부스트와 부활 카드를 주는 구성입니다. 여기서 부활이란 메르시의 궁극기인 발키리나 ..
솔직히 이건 처음 봤을 때 예상 밖이었습니다. 플래티넘 랭크에서 방벽을 두 개 연속으로 써서 에너지를 채운 다음, 그 에너지를 들고 바로 개활지로 걸어 들어가 혼자 5대 1을 만드는 탱커를 본 게 이번이 처음은 아니지만, 그 뒤에 채팅창에서 "왜 힐 안 해줬냐"며 팀원 탓을 하는 장면은 볼 때마다 기가 막힙니다. 이 글은 그 상황을 계기로, 자리야가 왜 방벽 두 개를 다 쓰고 나서 움직이면 안 되는지 제대로 정리해 보려고 씁니다. 에너지 파밍과 방벽 관리, 자리야의 핵심 메커니즘제가 직접 자리야를 굴려보니, 이 영웅에서 가장 많이 오해받는 부분이 에너지 파밍입니다. 에너지 파밍이란 자리야가 입자 방벽(Particle Barrier)과 투영 방벽(Projected Barrier)을 피해를 흡수시키는 용도로..
듀오 돌리다가 3인큐를 만난 적이 있습니다. 탱 딜 힐 구성이었는데, 저희 듀오 대비 딜이랑 힐 스탯이 압도적으로 낮았습니다. 근데 게임이 밀리자마자 저희한테 욕을 퍼부었습니다. 듀오였던 저도 그 빡침이 어마어마했는데, 솔로큐 혼자 맞으면 얼마나 황당할지 생각만 해도 머리가 지끈거립니다.그룹큐가 솔로큐를 욕하는 구조적 이유그룹큐, 정확히는 3인 이상의 다인큐는 게임이 흔들릴 때 공동의 희생양을 찾는 패턴이 굉장히 뚜렷합니다. 이건 사회심리학에서 말하는 내집단 편향(In-group Bias) 현상과 정확히 일치합니다. 여기서 내집단 편향이란 자신이 속한 집단의 구성원을 외부인보다 무조건적으로 편들고 보호하려는 심리 기제를 말합니다.게임 안에서도 마찬가지입니다. 그룹 내에 명백히 못하는 사람이 있어도 그 사..
솔직히 처음에는 저도 왜 죽는지 몰랐습니다. 총은 잘 맞추는 것 같은데 어느새 체력이 다 깎여 있고, 팀원 탓만 하고 있었습니다. 그런데 리플레이를 돌려보니 문제는 단순했습니다. 제가 가면 안 되는 곳에 계속 서 있었던 겁니다. 맵 이해 없이는 거리조절도 없다"왜 거기서 싸웠어?"라는 말, 오버워치 하다 보면 한 번쯤은 들어보셨을 겁니다. 저도 처음엔 그 말이 뭔 소린지 몰랐습니다. 그냥 적 보이면 쏘는 거 아닌가 싶었으니까요.FPS에서 맵 이해의 기본은 어디까지가 아군 영역이고 어디부터가 적군 영역인지, 그리고 그 사이 분쟁지대(Contest Zone)가 어디인지를 파악하는 것입니다. 여기서 분쟁지대란 공수 어느 쪽도 안정적으로 점유하지 못한 구간으로, 교전이 가장 빈번하게 발생하는 위험 구역을 의미합..
탱이 못해서 진 건지, 딜힐이 못해서 진 건지 정확히 따질 수 있다고 생각하시나요? 저도 한때 그렇게 생각했습니다. 근데 옵치 경기를 뜯어보면 볼수록, "누구 한 명 잘못"이라는 프레임 자체가 틀렸다는 걸 느끼게 됩니다. 특히 랭크 게임에서 팀 전체가 서로 발목 잡는 구도가 만들어지면, 원인을 한 사람에게 귀결시키는 건 결과론에 불과합니다. 탱커운영과 조합이해가 어긋날 때 생기는 일제가 직접 비슷한 판을 겪어봤는데, 포킹(Poking) 조합을 상대할 때 탱커가 어떤 역할을 해야 하는지 팀 전체가 공유가 안 되어 있으면 판이 시작부터 꼬입니다. 여기서 포킹 조합이란 근접 교전 없이 원거리에서 지속적으로 피를 깎아내며 상대 팀의 자원을 소모시키는 운영 방식을 말합니다. 애쉬, 아나, 일리아리 같은 구성이 대..
팀원 전체가 갑자기 내 캐릭터를 바꾸라고 요구한 경험, 한 번쯤은 있지 않습니까? 제가 직접 겪어봤는데, 탭 키 눌러서 딜량이랑 힐량 다 확인이 되는데도 그냥 보이는 숫자 하나만 붙잡고 "야 힐러 바꿔"가 나옵니다. 옵치 1 시절부터 힐이 모자라 보이는 상황이면 힐러가 정치 1순위가 되는 건 전통처럼 이어지고 있더라고요. 힐량 스탯만 보고 정치하는 팀원들힐량(Healing Output)이란 한 경기에서 힐러가 아군에게 회복시켜 준 총 수치를 말합니다. 탭 키를 누르면 바로 확인되는 숫자라 많은 유저들이 이걸 기준으로 힐러의 활약을 평가합니다. 문제는 이 숫자가 상황 전체를 반영하지 못한다는 겁니다.제가 직접 경험한 상황 중에 이런 게 있었습니다. 상대 조합이 워낙 공격적이라 아군이 계속 흩어지는 바람에 ..
저도 처음에는 시그마만 있으면 어디서든 이긴다고 철석같이 믿었습니다. 브론즈 5부터 시작해서 플래티넘까지 찍어보면서, 탱커 하나 잘 굴리면 혼자서도 게임을 끌어올릴 수 있다고 생각했거든요. 근데 어느 순간부터 게임이 너무 안 풀리는 거 아닌가 싶어서, 제가 직접 써봤는데 이건 좀 다른 문제였습니다.시그마가 빛나는 환경과 그렇지 않은 환경시그마는 방벽(배리어)과 원거리 딜, 그리고 강력한 궁극기인 중력 지배(Gravitic Flux)를 조합해 상대를 제어하는 탱커입니다. 여기서 중력 지배란 범위 내 적을 공중으로 들어올린 뒤 지면에 충돌시켜 광역 피해를 주는 기술로, 한타(팀 전투)를 뒤집는 핵심 카드로 쓰입니다.문제는 이 픽이 모든 상황에서 효과적이지 않다는 겁니다. 라인하르트와의 상성을 예로 들면, 라..
게임 지고 나서 채팅창 보면 어김없이 누군가는 뭐라 하고 있습니다. "탱이 차이나네", "힐을 못 받았다"... 저도 그런 판에서 손 놓고 채팅만 쳐본 적 있습니다. 근데 솔직히, 그 판에서 저도 잘한 게 없었거든요. 팀원이 답답하면 팀원 눈에도 제가 답답한 법입니다. 탱커 역할과 팀 구조가 어긋날 때 생기는 일오버워치에서 탱커는 단순히 앞에서 맞는 역할이 아닙니다. 팀의 전체적인 교전 흐름을 설계하는 포지션입니다. 여기서 교전 흐름이란, 딜러와 힐러가 안전하게 화력을 쏟아낼 수 있도록 라인을 설정하고, 힐 자원 소모를 최소화하면서 공간을 벌어주는 일련의 운영 방식을 의미합니다.이번 판에서 제가 가장 아쉽게 본 부분은 탱커의 판단 자체가 아군 운영 방향과 어긋났다는 점입니다. 포킹 조합이란 원거리에서 지..
리그룹도 모르면 경쟁전을 하면 안 된다고 생각하셨나요? 저도 그렇게 생각했습니다. 그런데 직접 브론즈~실버 구간을 경험해보니, 문제는 리그룹을 모르는 그 뉴비가 아니라 그 판에 일부러 내려와서 학살하는 양학러였습니다. 골드1에서 브론즈1까지 떨어졌다가 솔큐로 기어올라오면서 뼈저리게 느꼈습니다. 브론즈·실버 구간, 도대체 어떤 판인가솔직히 처음에 이 구간이 이 정도일 줄은 몰랐습니다. 리그룹(Regrouping)이란 전멸 후 팀원 전체가 모여 함께 재진입하는 전술 행동을 말합니다. 말 그대로 뿔뿔이 흩어져서 각자 리스폰되는 대로 혼자 돌진하지 않고, 인원을 맞춰 동시에 들어가는 것인데, 이걸 모르는 플레이어가 이 구간에는 생각보다 아주 많습니다.제가 직접 겪어보니 그게 못나거나 나쁜 게 아닙니다. 진짜 게..
"에임 없으면 한조 하지 마라"는 말, 실제로 맞는 말일까요? 저는 최근 실버 경쟁전에서 연속으로 3천 딜도 못 넣는 한조를 두 판 연속으로 경험하고 나서 이 질문을 진지하게 다시 생각해봤습니다. 뉴비에게 어떤 딜러가 진짜 적합한지, 일반적으로 알려진 상식과 실제 게임판에서의 결과 사이에 꽤 큰 간극이 있습니다. 영웅 특성: 설명과 실제 사이의 간격한조는 중장거리 딜러로 분류됩니다. 음파하살로 적의 위치를 파악하고, 폭풍화살로 순간 집중 딜을 넣을 수 있으며, 벽 오르기로 2층 기동성을 확보하는 구조입니다. 여기까지만 들으면 굉장히 좋은 영웅처럼 들립니다.문제는 한조의 기본 공격이 투사체(Projectile)라는 점입니다. 투사체란 발사 후 실제로 날아가는 물체가 존재하며, 히트스캔(Hitscan)과 달..

